PC-55-Adobe Substance 3D Designer 14.0.2(3D 材质设计)软技收集2024年11月14日 16:59:31更新关注私信 共计6392字,阅读大约需要21分18秒 03414 加入QQ群 QQ联系我 微信公众号 微信联系我 在线联系站长 软件介绍 Adobe Substance 3D Designer 是一款专业的 3D 材质设计工具,专门用于创建、编辑和管理 PBR(物理基础渲染)材质。它为艺术家、设计师和开发人员提供了一个全面的材质设计平台,能够从零开始创建复杂的 3D 材质、纹理和表面效果。通过节点式的程序化工作流程,用户可以生成各种类型的材质,如木材、金属、岩石、布料等,并能实时预览其在不同光照下的表现。 Substance 3D Designer 以其高度自定义和可扩展性,广泛应用于游戏开发、影视制作、建筑可视化、虚拟现实等领域,特别适合那些需要创建复杂、可重复使用材质的用户。 主要功能和技术特点 程序化材质创建 节点式工作流程:通过节点连接的方式,用户可以灵活地组合各种生成器、效果和过滤器,创造出符合需求的材质。每个节点代表一种操作,用户可以通过调整参数来自定义材质。 程序化设计:材质创建过程完全程序化,用户可以修改单一参数来调整整个材质的外观,无需手动重做工作。 实时预览 提供实时的 3D 视图窗口,用户可以看到材质的变化效果,并进行即时调整。预览包括模型表面、光照、阴影和反射等各种渲染效果,帮助用户更好地理解材质的表现。 丰富的材质库和模板 内置多个材质模板和示例,涵盖了木材、金属、石材、布料等常见材质。用户可以在此基础上进行修改和拓展,快速创建复杂的材质。 支持通过 Substance 3D Assets、Substance Source 库访问全球的材质资源,节省从头开始创作的时间。 多通道输出 支持多通道的输出,如基础色(Albedo)、法线贴图(Normal Map)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metalness)、高光(Specular)等,确保材质可以直接应用于现代 3D 引擎(如 Unreal Engine、Unity)和渲染工具(如 V-Ray、Arnold)。 自定义节点和扩展 用户可以编写自己的自定义节点,扩展工具的功能,满足特定的创作需求。Substance 3D Designer 支持 Python 脚本和自定义工具集成,增强了软件的灵活性。 集成 Substance 生态系统 与其他 Adobe Substance 工具(如 Substance 3D Painter、Substance 3D Sampler)无缝集成,支持在多个平台之间共享资源和资产。 支持导入和导出 Substance 格式(.sbsar 文件),使得材质能够在不同项目和工作流程中进行复用。 支持多平台与渲染引擎 支持 Unreal Engine、Unity、3ds Max、Maya、Cinema 4D 等主流游戏引擎和 3D 渲染软件,生成的材质可以直接导入到这些工具中进行应用。 支持物理基础渲染(PBR)工作流程,确保材质能够在多种平台和光照环境中表现一致。 交互式和动态材质 通过参数化控制,可以创建动态材质效果,比如根据环境变化、光照条件、视角等因素动态调整材质外观。 可以制作变形、破损、磨损、污染等效果,使材质更加真实和生动。 GPU 加速 使用 GPU 加速处理大规模的数据,极大提高了工作效率,特别是在处理复杂的材质或大量的纹理时,能更快地得到反馈。 强大的纹理编辑工具 提供高级的纹理编辑工具,支持手绘纹理,添加细节,调整各种图像通道。能够处理复杂的细节,如细微的凹凸效果、褶皱、裂纹、污渍等。 系统要求 Windows: 操作系统: Windows 10(64 位)版本 1909 或更高版本 处理器: Intel Core i5 或 AMD Ryzen 5 以上(推荐 Intel Core i7 或 AMD Ryzen 7) 内存: 最低 8 GB RAM(推荐 16 GB 或更高) 显卡: 支持 DirectX 12 的独立显卡,具有至少 4 GB 显存(推荐 NVIDIA GTX 1060、RTX 2060 或更高) 硬盘空间: 4 GB 可用硬盘空间(推荐使用 SSD) 显示器: 1920×1080 分辨率显示器(推荐更高分辨率) 互联网连接: 需要互联网连接以激活软件并访问在线功能 macOS: 操作系统: macOS 10.15(Catalina)或更高版本 处理器: Intel Core i5 或 Apple M1/M2 芯片(推荐 Apple M1/M2) 内存: 最低 8 GB RAM(推荐 16 GB 或更高) 显卡: 支持 Metal 的独立显卡(推荐 Apple M1/M2 集成显卡) 硬盘空间: 4 GB 可用硬盘空间(推荐使用 SSD) 显示器: 1920×1080 分辨率显示器(推荐更高分辨率) 互联网连接: 需要互联网连接以激活软件并访问在线功能 适用场景 游戏开发 在游戏开发过程中,Substance 3D Designer 可以帮助创建各种游戏场景和角色的复杂材质,特别适用于需要多种材质变体的项目。 影视与动画制作 影视制作中的环境建模、角色设计等领域常常需要制作高度真实的材质,Substance 3D Designer 的强大功能使其成为必不可少的工具。 建筑可视化 在建筑可视化领域,Substance 3D Designer 帮助用户创建逼真的建筑材质,如混凝土、玻璃、木材等,用于高质量的渲染和虚拟展示。 虚拟现实与增强现实 在 VR 和 AR 项目中,Substance 3D Designer 提供的可定制材质和实时渲染效果非常适合动态环境中的材质需求。 产品设计与工业设计 在产品设计中,Substance 3D Designer 帮助设计师为模型添加高质量的材质纹理,模拟真实产品的表面效果。 软件截图 本版介绍 解锁版 更新日志 版本 14.0 Substance 3D Designer 14.0 带来了多项生活质量改进(图形导航、性能等),但最重要的是,它包括许多新节点(颜色操作、桑原滤镜、直方图工具、斜面平滑、定向距离等)。有关所有这些更改的更多详细信息,请参阅下文。 发布日期:2024 年 7 月 30 日 本页内容 新内容 生活质量改善 API 改进 VFX 平台要求 发行说明 新内容 这个 14.0 版本带来了许多新内容,下面列出了新节点: 专用于颜色处理的节点:一个节点(量化颜色)用于减少图像中的颜色数量并从中提取调色板,一系列工具节点用于构建您自己的调色板(查看/创建/修改调色板),另一个节点用于使用 ID 映射将其应用于另一个图像(应用调色板)。您还将找到 ID to mask 灰度节点,以将 ID 映射(由 Quantize color 计算)转换为灰度蒙版。有了这一整套节点,您就拥有了使用颜色创建风格化效果所需的一切。 Kuwahara 滤镜:如果您想在风格化方面更进一步,您可以生成一些绘画效果,这要归功于各向异性 Kuwahara 颜色/灰度滤镜。在细节上,它应用了符合图像细节的各向异性定向模糊。结果是一个图像,它似乎沿着内部形状的方向流动。 这些节点(Quantize color 和 Anisotropic Kuwahara)将在本教程中介绍。它展示了如何使用它们来更有效、更直观地设置材质的风格以及处理颜色! https://www.youtube.com/embed/Di_DLjYRt5o?rel=0&enablejsapi=1 其他强大的节点也加入了这个行列: 曲率平滑:此新版本现在正确支持所有平铺模式,添加了两个新输出(凸面和凹度),并提高了准确性和性能。 Histogram equalize:此节点通过调整值以获得相等的分布来均衡灰度图像的直方图。此节点带有两个配套节点:Histogram render (直方图渲染) 用于输出图像的直方图,Histogram compute (直方图计算) 用于将直方图编码为一行像素。 斜面平滑: 多亏了他的一个,您可以从蒙版的边界(向外、向内或两者兼而有之)绘制渐变或平面颜色。节点 Directional distance (方向距离) 也绘制渐变,但方向为特定方向。 Normal uncombine:此节点与 Normal combine 节点相反,它从法线贴图中删除高度贴图描述的表面细节。 曲率平滑 直方图均衡 斜面光滑 法线取消组合 生活质量改善 处理大型项目时的性能和响应能力已得到改进。例如,删除节点的速度最多可以快 75 倍。对于引用多次相同位图的图形,烘焙时间也已减少。 继承的参数:当继承参数时,我们现在显示继承的值,而不是显示默认值,以便您了解当前使用的值。在我们文档的此专用页面中了解有关继承的更多信息。 MacOS 上的触控板支持已完全重新设计,使其更加自然并与其他软件保持一致。将节点移动到 Graph View 边界之外也经过重新考虑,以便在所有操作系统之间更平滑、更一致。 2D 视图:在 2D 视图中启用平铺显示后,您现在甚至可以获取不在原始平铺上的像素的值:它对检查平铺之间的采样和值过渡有很大帮助。 渐变映射:使用鼠标中键将所有渐变键向左或向右移动(从而保留所有键之间的所有间隙)。 参数:为了通过参数注入自定义函数,您现在可以使用 Edit function 小组件。这是一个强大的解决方案,可用于创建自定义工具,您希望在 Substance 函数图形中驱动参数。 API 改进 脚本 API 包括四种新方法: 获取和设置 Substance 合成图形的图形类型的方法: myGraph.setGraphType(“newType”) ; myGraph.getGraphType() 在编辑器中打开包资源的方法(例如,Graph 视图中的 Substance 图):myUIManager.openResourceInEditor(myResource) 在资源管理器中选择包资源的方法(例如,Substance 图形):myUIManager.setExplorerSelection(myResource) 在图形视图中构建特定节点的方法:myUIManager.focusGraphNode(myGraphViewID, myNode) VFX 平台要求 每年,VFX 参考平台都会发布一份工具和库版本列表,用于 VFX 行业的每个软件,以最大限度地减少软件之间的不兼容。像往常一样,我们更新了所有的依赖项,以尊重所有这些建议。 请注意,这些更新有两个主要后果: Linux 要求已更改,Designer 现在需要 RHEL 版本 8 或 9(不再支持 CentOS)。所有详细信息都可以在 系统要求 页面中找到。 Designer 的插件必须更新,因为 Qt6 中的某些功能已被弃用。您可以在社区论坛中找到更新插件所需的所有信息。 发行说明 14.0.0 (发布于 2024 年 7 月 30 日) 添加 [内容]新型各向异性桑原滤波器 [内容]新建 Bevel Smooth 节点 [内容]新的 Curvature Smooth v2 节点 [内容]新的 Directional Distance 节点 [内容]新的直方图工具:Compute、Equalize、Render [内容]New ID to Mask (遮罩) 节点的新 ID [内容]New Normal Uncombine 节点 [内容]新的 Palette 节点:Create、Apply、Modify 和 View [内容]新的 Quantize Color 节点 [内容]Non-Uniform Directional Warp:将默认 Intensity Map Value 设置为 1 [内容]将 ‘Color’ 或 ‘Grayscale’ 后缀添加到具有这些版本的所有节点标签 [内容]弃用 “White Noise” 仅保留 “White Noise Fast” [内容]废弃 Substance 函数图中的“Negate Float1”节点 [内容]将“量化颜色”重命名为“量化颜色(简单)” [2D 视图]在“信息”面板中显示 0-1 范围之外像素的值 [发动机][正文]某些字体的新字偶间距微调 [图表]缩短了在使用 In-Context Edition 时编辑深层子图时的失效时间 [链接器]不要在 SBSASM 中复制位图 [参数]为所有输入参数类型添加新的 “function” 小部件 [属性]改进继承参数的显示 [用户体验]改进触控板支持(仅限 Mac) [用户体验]在选择时到达图形边界时实现平移现代化 [用户体验]删除“禁用高 DPI”功能 [品牌推广]Splash Screen 和 About 窗口的新品牌 [渐变贴图]添加一种移动所有键和循环的方法 [图书馆]将所有默认过滤器切换到句子大小写 [应用程序接口]添加方法以在 Graph View 视区中框显特定节点 [应用程序接口]添加方法以在其编辑器中打开包资源(例如,Graph 视图中的 Substance 图形) [应用程序接口]添加方法以在 Explorer 中选择包资源(例如,Substance 图形) [应用程序接口]添加方法以获取和设置 Substance 合成图形的图形类型 [第三方]遵循 2023 VFX 平台建议 [第三方]遵循 2024 VFX 平台建议 [第三方]将 Boost 更新到 1.82.0 + USD 到 23.08 [第三方]将 NGL 更新到 1.38 [第三方]将 OpenColorIO 更新到 2.3.x [第三方]将 OpenExr 更新到 3.2.x [第三方]将 OpenSubdiv 更新到 3.6.x [第三方]将 Python 更新到 3.11.x [第三方]将 Qt 更新到 6.5.x [第三方]将 gcc 更新到 11.2.1 [第三方]将 glibc 更新到 2.28 [第三方]将 libstdc++ ABI 更新为 C++11 一 [文档]新的 ‘Glossary’ 页面 修复 [面包师]重新烘焙文件名已更改的场景时发生崩溃 [面包师]将烘焙师预设保存为 JSON 文件时发生崩溃 [内容]’Scatter on spline’(在样条线上散布):显示输入图像 Alpha 参数 [内容]’Tile Sampler Color’:缺少 visibleif 表达式 [内容]各向异性噪声:X/Y 量的负值会产生错误的结果 [内容]各向异性噪声:使用奇数值作为 X 量且无平滑度时出现平铺问题 [内容]Normal Distrib 函数:错误放置的 max() 会导致 NaN [内容]RTAO、Bent Normal 和 RT Shadows 在某些平台上无法正常工作 [内容]Shape Splatter Blend Color(形状飞溅混合颜色):OpenGL 法线贴图未正确混合 [内容]节点标签中 ‘Multi’ 前缀后面的空格无要求 [依赖项]在包内或包之间移动图形时崩溃 [发动机]影响 Slope Blur 节点的 Warp 节点中的精度误差 [发动机]SD 中的 SBSAR 层无法读取 SBSASM 内容> 2GB 的 SBSAR [功能图]0^n 的结果不正确 [图表]“显示节点大小”选项标记错误 [图表]将父级注释复制到另一个图形时崩溃 [图表]按住 Alt 键并拖动 Dot 节点时冻结 [图表]在某些情况下,节点搜索可能会错过明显的匹配项 [图表]在打开超级图的情况下多次编辑函数图时出现性能问题 [图表]创建输出时失效过多 [安全]ICO 解析越界写入漏洞 [安全]弃用一些未使用的图像格式 [参数]位图 PKG 资源路径不应是可编辑的 [参数]修复与公开/批量公开值处理器的参数相关的问题 [参数]批量公开时忽略字符串参数 [属性]在打开属性的情况下多次编辑函数图时出现性能问题 [SVG]对形状的编辑不会应用于栅格化图像 [用户界面]修复可滚动小部件的一些错误/不一致(仅限 Windows) [用户界面]导入/导出列表中 3D 场景文件格式的顺序不一致 [用户界面]Window 的操作在 UI 中是重复的 [版本控制]“perforce.py”脚本在 Python 3 上不起作用 来源于: https://helpx.adobe.com/substance-3d-designer/release-notes.html 官方网站 https://www.adobe.com/ 官方下载链接 https://www.adobe.com/ 本站资源下载链接 此处内容已隐藏,请评论后刷新页面查看. 温馨提示:本文最后更新于2024年11月14日 16:59:31,某些文章具有时效性,若有错误或已失效,请在下方留言或联系站长。 本文资源整理自网络,仅供学习和研究使用,请在下载后24小时内删除,谢谢合作! 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